Apr 30, 2009
アナロ熊登場
日記の 2009-04-29 にあるように一般ブログへの転載にさえ大きな障壁が設けられている地デジカですが、自由に二次使用が出来ない地デジカに代わって、Web上で自然発生的に、著作権フリーのアナロ熊というキャラクターが登場しました。しかもアナロ熊のうたまで作られ、さらにはその曲に合わせてアニメをつけたものまであって、これがまた素敵な歌だし、かわゆいアニメ♪
著作権フリーという事なので、ぽちが作る予定のゲームはキャラクタをただの長方形とか円形とかじゃなく、アナロ熊画像にして踊らせようかなあ?
楽しくてちょっと寂しいアナロ熊のうたが気に入ったぽちはアナロ熊を応援しています。
Apr 29, 2009
地デジカと著作権とライセンス
「地デジカは日本の地デジ化を推進するキャラクターなので、ブログに一般の人が地デジカのイラストを掲載した場合、地デジカを広めるという効果を期待し、暗黙の了解で掲載を許すことはあるのでしょうか?」という取材班の質問に対し、日本民間放送連盟は「地デジカの著作権ですが、世にある他のキャラクターと同様、無断掲載には厳しく対応していきます。一般のブロガーの方がブログに掲載したり掲示板に載せることも、著作権の問題がありますので黙認することはしません」とコメント(二次創作イラストはこちら)。
また、「特に、二次創作キャラクターの作成や掲載につきましては、許されるものではありませんので、見つけ次第、厳しく対応していきます」とのことで、地デジカをもとに美少女や萌え系のイラストを創作することは断固として許さない方針のようである。二次創作キャラクターに関しては、地デジカのイメージの妨げになる可能性があるとの事で、厳しく管理していくとのこと。地デジカは余命800日のキャラクターだが、活動中は徹底して著作権を守っていくようだ。
「“地デジカ” の無断美少女イラストに「断固として許さない」と民放連 | 未来検索ガジェット通信」より
これを読んだ瞬間、「角を矯めて牛を殺す」(この場合は鹿ですけども)という言葉がぽちの脳裏をチラホラと過りました。地デジを『アピールする』という目的を持つキャラクターに対しての民法連のこの対応は、少し行き過ぎの観があります。とはいえ著作権者がこう主張するのならそれはそれで仕方が無い話。そんな煩わしいものは題材として使わなければいいだけの事です。
この記事で一つ気にかかるのは「著作権を守ること」と「改変・再利用・再配付を許可すること」を二律背反のように扱っている部分です。著作権を保持し、それに基づいて改変・再利用・再配付の自由を保証するというやり方もあり、その例の最たるものがリチャード・ストールマンが提唱したフリーソフトウェアや、そこから生まれた概念のオープンソースです。著作権を放棄しているわけでは無いのでパブリックドメインとは違います。こういった考え方はソースコードや技術文書についての使用許諾条件=ライセンスとして出発しましたが、最近ではクリエイティブ・コモンズに見られるように創作物一般に対してのオープンソース的な内容のライセンスを用意する動きがあります。
PC や Web に全く無知だったぽちが、親切な方々が Web で公開している事を勉強してなんとかここまで来れたのは、知らない誰かとでも広く知識を共有しようというオープンソースの精神のお蔭です。このサイトで公開している Linux箱や Perl箱のメモは、自分専用のメモという面もありますが、ぽちよりもまだほんのちょっとだけ初心者な方々に資する事も期待して書いています。今まで受けた恩恵を、ほんの少しでもまた他の誰かに返していきたいとの思いからです。
著作権は知識や意匠や創作物を自分だけの財産として囲い込む為だけのものでは断じてありません。
Apr 28, 2009
我が愛しの錦鯉
多分大部分の人が不思議に思うかもしれませんけども、ぽちはこの五、六年ずっと同じ携帯を使っています。大抵の人は携帯の電池が劣化してきちんと充電出来なくなると機種変更しちゃうようですが、ぽちは電池だけ交換して同じ携帯を使い続けています。発売当時でさえ機能的には最先端というわけでは無かったので、最近の携帯とは比べる事さえ間違ってるようなレベルの機能しかありません。
なのになぜ、そこまでしちゃうのでしょう?
もちろん、普段から PC を触っているぽちにとっては、携帯に求める機能が電話とメールだけ、という理由もあります。けれど最大の理由は、ぽちが使っている携帯のデザインがとってもおしゃれでかわゆいから。
そう、ぽちは au の INFOBAR を使っているのです。
ぽちのはその中でも NISHIKIGOI という名前のカラーバリエーションで、赤と薄いクリーム色とグレイがかった淡い水色のカラフルなもの。そんな INFOBAR ですけども、そろそろ発売から六年が経とうとしています。メーカーが部品を保管しておくのが発売から六年間という話を聞いた事があるので、もうじき壊れたら修理のしようが無くなります。壊さないように大事に大事に使っていかなきゃ…。
とりあえずは部品があるうちに先を見越して電池を買っとかなきゃいけないかなあ?
Apr 27, 2009
第三の SW2.0リプレイシリーズ

ソード・ワールド2.0リプレイ 拳と魔封の物語(1) で、SW2.0リプレイシリーズがとうとう三つになりました。グループSNE のリプレイ本では、同じ TRPG を題材にして三つのリプレイシリーズが同時進行するのは今までに無い展開のような気がします。どちらかというと読み物に近い方向性のリプレイで多少戸惑いましたが、こういうリプレイ本もあっても良いんじゃないかしら?と思いましたし、シナリオも凝っていていろいろ参考になりました。とはいうもののこの本のスタイルは物足りなさを感じるのも正直なところ。数年前読んだぽちの聖典、スチャラカ本みたいなスタイルとは完全に逆方向のリプレイです。
SW2.0 でスチャラカ本のようなスタイルのリプレイが出ないかなあ…。



今確認したら三年経たずに絶版になってるとは…、出版業界ってこんなにもサイクルの短いものなのでしょうか?
Apr 23, 2009
ユルールに萌えろ!

毎回ぽちの趣味が炸裂する「萌えろ!」系感想です。(爆
ユルールですよ!ユルール!タイトルロールな表紙の主人公はもうこの際どうでもいいです。繊細で賢くてかわいいこの子はぽちの萌え所を押さえ過ぎています。意を決した時の表情もまた良い。久々に漫画を読んでコスしたいなんて思いました。
ハラバル「文字か。そんな模様が なぜ いとしい?」
ユルール「兄さん。文字は生き物みたいだ。記した人の思い ねがいを伝えようとする。その人が死んでも 文字は、託された願いを抱きしめているようで… 生き物みたいだ。焼かれると、つらい。」
ハラバル「そんなものに人を費やすから たやすく攻め入られる。」
「シュトヘル」第一巻 P. 68 - 69より
このシーンでユルールにハートを射止められてしまいました。この蒙古系部族の兄弟はなんとも良い味を出しています。あ〜、早く続きを読みたいなあ…。
しかし、西夏文字が物語のメインに据えられ、蒙古の西夏侵攻が舞台なんて、漫画の題材としてはニッチも良い所ですよね。ぽち的にはそこも魅力なんですけども。
Apr 10, 2009
いさましいちびのゲームプログラマー?
最近 26年前の古い PCゲームのプレイ動画を観る機会がありました。
シンプルだけどここまで楽しげなゲームを作る事が出来るものなんですね。この動画に影響されてぽちにも小さくて素朴で楽しいゲームを作れないかな?なんて思うようになりました。ゲームを作ると言ってもぽちが理解してるプログラミング言語は、C や Elisp のほんのさわりと、初歩的な Perl だけなので、現実的には Perl を使って書く他ありません。Perl は元々テキスト処理が得意な言語なので、わざわざ不得意な分野のゲームを Perl で書くのもどうかと思いましたけども、とりあえずは実際に Perl で書かれたゲームがあるのかどうか探してみました。そしたら Frozen Bubble というゲームを発見!ソースコードをダウンロードするページを見てみると、
Dependencies:
The game has been written in Perl/SDL and developed on a Mandriva Cooker Gnu/Linux distribution. You will need:
- Perl: the most popular scripting language out there
- SDL: the "standard" cross-platform multimedia C library
- SDL_image: an image file loading library for SDL
- SDL_mixer: a multi-channel audio mixer library for SDL
- sdlperl: glue between perl and SDL; FB2 has been validated with versions 1.20.0, 1.20.3, 2.1.2 and 2.1.3
- SDL_Pango: glue between Pango and SDL (SDL_Pango is currently unsupported and needs a small API patch to work with Frozen-Bubble)
「Download Frozen Bubble - Frozen Bubble - the official home」より
なんて書いてあります。どうやら SDL という Cライブラリとそれを Perl にバインディングする SDL_perl という Perlモジュールがあると Perl でゲームを作れそうな感じです。調べてみると SDL というのは、Linux や Windows、Mac OS X はもちろん DS や PSP までプラットフォームを問わないマルチメディア Cライブラリという触れ込みですが、わりとゲーム製作に使われる事が多いようです。日本でも SDL を使って色々作ってる方々の SDL Off 2008 Summer という勉強会というか発表会が開催されてるみたいで、こんな動画も見つけました。
俄然やる気を出して早速 SDL_perl-1.20.3(debian lenny のパッケージではこれしか無かった)のドキュメントを読んでみたら、面倒臭いけど仕方なく書いたっぽい感じの内容で、書きかけだったりスペルミスも満載だったり挙句の果ては「SDL と同じです」なんて書いてあるやっつけ仕事風味のやる気の無さ。それに比べて Perl と同じ系統のスクリプト言語である Ruby には Ruby/SDL のドキュメントをはじめ Ruby/SDLで始めるゲームプログラミング【前編】などの親切なチュートリアルがある上に、

Rubyではじめるゲームプログラミングなんて本まで刊行されています。この差は一体何なのでしょう!?これじゃ SDL_perl がイマイチ普及して無いのも仕方ありません。Perl(大好きだけど)初心者(レベル)のぽちが悪戦苦闘しながら Perl でゲーム作りをする経過をこのサイトに書いていったら SDL_perl を使ったゲーム作りの普及に少しでも貢献出来るかなあ?
まずは SDL をしっかり勉強するとして、
目指せ、いさましいちびのゲームプログラマー!
Apr 06, 2009
SW2.0 で GM デビュー?

とうとうソード・ワールド2.0 ルールブックIII まで買ってしまいました。普通に SW2.0 をプレイするだけならとりあえずは I と II で充分なのに、敢えて III を買ったのは GM にチャレンジする為です。当面の目標は、IRC でのオンラインセッション用シナリオを用意する事。作り立てのプレイヤーキャラクタを対象にする場合は 2〜3レベルを想定して、それに見合った敵を準備するのが最初にやらなきゃいけない事だというのはわかりますけども、それ以外の部分ではまだまだ手探りです。参加者の方々に楽しんで貰えるセッションがぽちに出来るのかどうか不安で堪りません。普段から GM している方々は、シナリオを用意する時にどういう考えの辿り方で準備をするのでしょうか?人各々で違うのかもしれませんが、なんだかとっても興味があります。機会があったらあちこちで尋ねてみようっと。